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大阪工業大学 情報科学部 宇宙物理・数理科学研究室 2013年度 卒業研究

「人工知能で強化した「どうぶつしょうぎ」スマートフォンアプリケーション」

情報メディア学科 川船 美帆

2014/2/12 作成

概要 / 目次 / 卒業論文 /

概要

人工知能(artificial intelligence)は大別すると2 種類あり、人間のように本当に知能のある「強い人工知能」、知能があるようにみせる「弱い人工知能」がある。本研究では、後者の応用としての「ボードゲーム」、中でも低年齢向けの将棋である「どうぶつしょうぎ(図1)」の人工知能について研究した。この将棋は、2008 年に日本女子プロ将棋協会から発表されたものである。

図1:どうぶつ将棋

先行研究では後手必勝とされる。本研究では「強い人工知能の作成」とそのための「盤面評価関数の決定」の2 つを目的として、研究を行った。

盤面を評価する評価関数の要素として、各駒にそれぞれ点数をつける「駒得」、「利きの数」、「王手・王手逃れ」、「トライ(入玉)・トライ逃れ」を使用した.

また、遺伝的アルゴリズムを使用して、3手先読みをする場合の駒得の評価関数値を求めた.結果は卒業論文に示した.


目次

1 序論
  1.1 目的
  1.2 人工知能の概要
2 遺伝的アルゴリズムを用いた人工知能の理解
  2.1 遺伝的アルゴリズムの概要
  2.2 実験
    2.2.1 方法
   2.2.2 結果
3 ボードゲームにおける人工知能
  3.1 概要
  3.2 評価関数1
  3.3 ゲーム木
  3.4 ミニマックス法
    3.4.1 擬似コード
  3.5 アルファベータ法
    3.5.1 擬似コード
4 「どうぶつしょうぎ」の予備知識
  4.1 概要
  4.2 道具
  4.3 ルール
  4.4 完全解析の結果
5 「どうぶつしょうぎ」の人工知能の作成
  5.1 評価関数
    5.1.1 駒得
    5.1.2 王手、王手逃れ
    5.1.3 利きの数
  5.2 人工知能同士の対戦
    5.2.1 「駒得」の評価関数
    5.2.2 様々な評価関数を搭載した人工知能同士の対戦
6 遺伝的アルゴリズムを適用させた「どうぶつしょうぎ」の人工知能
  6.1 方法
  6.2 結果
  6.3 手番を固定して遺伝的アルゴリズムを適用した場合
7 「どうぶつしょうぎ」アプリケーション
  7.1 「Cocos2d-x」の概要
  7.2 アプリケーションの操作方法
8 まとめ

卒業論文